Byron Rizzo's Blog
March 21, 2025
Locomotion, el canal vanguardia desde hace veinte años
Cosa rara, esa fascinación que tenemos por recordar. Cómo los numeritos nos vuelven locos y dan un significado distinto a algo que, en rigor, es lo mismo. Por ejemplo, en los aniversarios. Este año, 2025, se cumplen 20 desde que Locomotion cesó emisiones. Para los historiadores del futuro, será un tanto difícil comprender, en su mundo hiper digital (si es que no terminamos viviendo en cavernas antes); lo que una emisión analógica era capaz de generar en un grupo de gente. Una generación, brecha etaria, clase social. Si hasta es difícil darle a entender lo mismo a un joven que no lo haya vivido.
Se cumplen 20 años del cierre de Locomotion, y para ser algo tan trivial, lejos de acusar una carencia de significado, es un hito nostálgico. No es el único, vale aclarar, sobre todo considerando que otros grandes como Much Music, I-SAT o Magic Kids tampoco están. Y que los sobrevivientes han sido cambiados, vendidos, deformados al punto de alienar a propios y ajenos (MTV, Nickelodeon, Cartoon Network). La última década ha sabido lucrar tan bien (y tan mal) con la nostalgia, que uno podría preguntarse hasta qué punto, los huérfanos de Locomotion no son más que idealistas miopes de otro producto masivo. Otra trampa de pertenencia cultural, tribal, que le llegó en el momento perfecto a esa generación específica. Que el más joven no entenderá, y el más viejo habrá visto pasar de costado, si es que fue consciente en absoluto.
Tratándose de otro caso, quizás le daría la razón a ese Byron escéptico, que vive en guardia frente a la venta de la nostalgia como un producto, en lugar de un aprendizaje o sentimiento. Locomotion y su larga estela parecen ser el anti-ejemplo perfecto. Seas jovato o joven, lo hayas vivido o todavía no nacieras; te recomiendo que pongas la pava para el mate, prepares un té o hagas el café: esto va para largo y espero, al final, puedas decidir por tu cuenta.
Historia
Los 90s vieron una proliferación de creatividad desbordada en innumerables disciplinas, algunas, autóctonas de la década. Acá podemos abrir una tangente que llevaría horas cerrar, si es que termina, hablando del cambio de milenio, el resumen de las décadas pasadas en desfile alegórico, y los medios que hoy en día pertenecen más al museo que la difusión. Para no complicarnos tanto la vida (y el artículo/ensayo), diremos que la televisión (como era concebida en aquella época), es uno de esos medios extintos. Ante una insipiente Internet todavía en pañales, amorfa y técnicamente desafiante para el público común, la televisión representaba ese lugar de masividad indiscutida. Creaba ídolos y arruinaba carreras con la misma facilidad.
En dicho marco de poder total, vertical, con nula interacción del público, es que en Noviembre de 1996 se lanza Locomotion. Alargar el parrafado repitiendo lo mismo que podrían encontrar en Wikipedia o los incontables homenajes al canal en YouTube y otros medios, no tendía sentido. Primero, por repetitivo, segundo y más importante todavía: porque tal cronología poco y nada dice de lo que quiero hablar. Alcanza con aclarar que inició emitiendo enlatados de Hearst Corporation, series un tanto clásicas para aquel entonces (que se vieron y verían luego en otras señales), mechando contenido interesante cada tanto. Sería la primera pista del templo del buen gusto en que se convertiría, con series como Lupin III o Dr. Katz, entre las que más fácil de recordar serán para los nostálgicos del canal.
De aquella fase o época se rescata alguna intención, y las raíces de lo que después mutaría para ser el gran escaparate de la animación, la estética y el diseño en Hispanoamérica. También, una identidad que pudo verse replicada o contó con referencias directas a cosas que acá no se vieron, o llegaron con cierto desfase. Por ejemplo, [adult swim] original, que en la esfera angloparlante era y es tenido en la misma estima pionera que Locomotion. La impronta de Liquid Television, el galardonado segmento de animación de MTV (que ya había pasado Aeon Flux y The Head en su momento) así como Los IDs y bumpers lisérgicos, delirantes, hipnóticos, similares a los del mismo canal en su mejor momento. O la fina línea del buen gusto, la provocación inteligente y el apelar a emociones más que a simples displays de mercancía televisiva que el buen I-Sat supo mostrar. También, cierto misterio rozando lo esotérico, lo prohibido, sensual, místico: esa sensación de que, en cada serie, había algo más. Un intangible secreto, escondido, que ibas a tener que descubrir por tu cuenta, al ver el programa de forma similar a la que mostró canal Infinito.
Metemos todos esos elementos en la batidora, y el elixir resultante ya podría explicar por qué 30 y 20 años después, se le sigue haciendo reverencia a Loco. Pero, ¡ay! ni siquiera hemos tocado el verdadero contenido, y quizás, lo que nadie más ha sabido reproducir con tanto acierto: el filtro, el contenido, y la forma de presentarlo, en un mismo plato televisivo. Porque Locomotion no te listaba las cosas o su programación, ni tampoco te la vendía descaradamente: Te seducía.
Iconoclasta de un futuro que no fue
Ya he tocado por las tangentes algunos de los puntos que hicieron de Locomotion un símbolo generacional tan fuerte e irrepetible. El contenido y la forma, e incluso, el mensaje dentro de cómo se da el mensaje en sí mismo (uno de los principios básicos del arte). Eso, que por lo general y más en nuestros días se mira como una mera formalidad institucional, en Loco era un manifiesto estético palpable. Acá no puedo evitar mencionar y ponderar a la gente que estuvo detrás de la reestructuración visual, auditiva y programática del canal. Sobre todo, la que ocurrió allá por 1999, y el constante estado de intervención artística del que hacía gala y emblema Locomotion.
Por el lado visual, y sin mencionar por enésima vez los inmensos cortos, series, la programación y sus publicidades o IDs, todo estaba orquestado por gente que la tenía clarísima en su rubro, en especial el Colectivo DOMA. Mismo que alguna vez interviniera la señal de canal para poner una transmisión pirata. Ese tipo de locuras y recursos narrativos, tan alejados de la seriedad impuesta en el medio, eran, como casi la totalidad del canal, una ejemplar muestra de que se podían hacer las cosas de una forma diferente. Y tener la total aprobación del público, en su momento, y ahora en retrospectiva. Eso sin contar que Loco fue una universidad y muestra al público para muchísima gente, tanto espectadores, como los diseñadores mismos. No olvidemos que la señal, si bien se mantuvo en contrataciones de índole paga llegaba, a efectos prácticos, a toda Hispanoamérica. Pero, por supuesto, eso no era todo. Al binomio Audio-Visual le faltaba su otra pata, y vaya si Loco supo tener tremendas gambas de goleador.
En el apartado sonoro, se merece otra estrellita del recuerdo, porque entre Secsy Discos y Estatus Discos, poblaron la pantalla y sus parlantes de artistas con un sello distintivo. Muy cercano a la representación futurista, vanguardista de lo que se emitía, siendo todo un mito para la movida electrónica del país, así como las mieles de quienes empezaban a descubrir el ambient, techno, house, y hasta el pop como palabra mayor. Desfilaron Miranda!, Los Látigos, Boeing, Altocamet y más agrupaciones, algunas de las cuales pudieron estrenar videos y hasta lanzar exitosas carreras con la ayuda del canal, fuera en versión televisiva o a través de las playlist en el sitio web de Loco. Del que también vale la pena agregar una mención más que especial.
El hipervínculo
En una época en la que incluso marcas multimillonarias como Space Jam apenas colgaban una página estática hecha en Front Page por un diseñador accionado a base de café rancio, con un presupuesto consistente en el vuelto de comprar un agua y dos paquetes de galletitas resecas para campear la noche; en esa misma época, Locomotion tenía noticias, la programación del canal, una radio, un chat, una sección dedicada a la naciente animación web, otra con sumisiones de los usuarios, juegos en un prehistórico macromedia flashwave o Java, música usada y recomendada por el canal, o la caca, una zona sin mucho filtro con subidas de televidentes. Todo orquestado por la enigmática Lolita, Community Manager mucho antes de que nadie inventara el término (o existiera el concepto).
Sí, era obvio que Locomotion iba a ser (también) pionero del ciberespacio, y a usarlo, entenderlo como pocos hasta o desde entonces. Las tristísimas páginas web actuales, corporativas, responsive pero sin respuesta, funcionales pero sin alma, secas y aptas para todo público (o sea, para nadie en realidad) de nuestros días, palidecen ante la impronta que Loco ya dejaba en su sitio más de 20 años antes. Profeta de cosas ubicuas hoy por hoy, Zen Mall y los envíos tocaban otra arista que, años después, llenaría un insipiente MercadoLibre, vendiendo desde merchandising de la marca Locomotion, hasta figuras de anime, música y chucherías varias.
Dicho de otra forma, Locomotion funcionaba como un cluster audio-digito-webvisual en ejercicio constante. Que, aparte, pasaba series, cortos, películas y todo lo que pudiera, intentando aparte mantener su idioma original (al que que el también finado I.Sat hizo siempre que pudo, Dios-TV lo tenga en la gloria). En la revista Lazer, mítica publicación del mangánime argentino, edición número 16; no solamente se dedicó una entrevista al Gerente General del canal, Rodrigo Piza, sino también a Evangelion y el resto de su programación. Haciendo un especial hincapié en la promesa de transmitir a futuro más contenido en su idioma original, fuera inglés, japonés o francés. Performando un eslalong de maniobras evasivas para evitar la censura, los recortes o la simplificación. Misma censura que había catapultado a Leandro Oberto, director de la revista, fuera de Magic Kids, por ejemplo.
¿Qué tan importante fue eso para la generación que le tocó vivirlo? No hay forma de describirlo. Una insipiente horda se estaba gestando, polifacética, con varias cabezas a lo Hidra de Lerna, y para ellos (nosotros), fue un parte aguas tremendo. Quizás para el que tuvo Camelot a la vuelta de la esquina, mucho de esto llegó tarde. Sin embargo, la masificación que lograron imprimir, negociando con las reglas impuestas de un mercado, público y medios bastante retrógradas, cuando no agresivos y censuradores, da cuenta de su excelente labor. Una que, veinte años en la distancia, no deja de agigantarse cada día que pasa.
La gente de Locomotion entendía al mercado de su época, y formó, educó y predijo al mismo tiempo, al que vendría. Entendían el palo, porque SU palo. Porque armaron y publicitaron el canal que, de alguna forma, les hubiera gustado ver, escuchar, visitar, recomendar a otros. Usaron cada truco del libro que ellos mismos ayudaron a escribir, y los que no estaban ahí, se los inventaron. Tomaron prestado de otros experimentos y a cada uno le imprimieron el sello de lo irrepetible.
Un diccionario sin ejemplos…
Son incontables los videos, las referencias, las notas que al hablar de Locomotion, pasan lista de sus emisiones. Como inventariando productos en una tienda, asumiendo (quiero creer, por bondad) que su público objetivo ha visto o experimentado aquello de lo que le hablan. Quizás, hasta intentando disfrazar una pertenencia que no les calza, ni por generación, ni por adopción tardía. No los culpo, pero es un flaco favor a dichas obras. Y también al gran marco en que fueron presentadas, el canal en sí mismo. Que era una usina creativa, más allá de unos IDs impresionantes o publicidades muy bien segmentadas. Lo que representaba, aquello que se perdió, y muchos todavía buscamos.
Eso que, en definitiva, lo hace un recuerdo tan inoxidable para sus deudos, y tan incomprensible para los más chicos que dicen pero hoy en Internet está todo. No, hay algunas formas de transmisión que son inherentes a los medios que habitan, y más en el caso que nos toca.
Alguien que sabía del tema dijo, hace mucho, que Un diccionario sin citas (ejemplos) es un esqueleto, y tenía razón. No es lo mismo describir, que contar, explicar, traducir a quien luego leerá.
Con toda la modestia del mundo y pidiendo un poco más de tu tiempo, querido lector, dejame intentar contarte, en un par de historias, qué tan distinto era Locomotion, y por qué:
Zapping
Una mañana cualquiera, vas dando la típica ronda por los canales. Hace poco hubo una reestructuración de los mismos, y todavía no te acostumbrás a dónde ubicaron tus canales favoritos. Toca volver a configurar el dial rápido del control o del tele, si lo tenés, o entrenar y sobreescribir la memoria muscular de pulsar por automatismo los números correctos. No importa, el confiable zapping, que realizás a razón de 6 canales por segundo (Nota de Byron: no es exageración, todavía puedo hacer el gesto con el pulgar) sirve igual de bien, o mejor. Tenés el ojo tan adaptado, que podés hasta cazar con retraso mínimo qué pasan en cada canal de los que te interesan, regresar en caso de necesitarlo, darle un par de segundos de ventaja a cierta señal; todo en menos de 30 segundos. Que sean 60 canales (con toda la furia) ayuda, pero no es una habilidad que tenga nada que envidiarle al mejor director de fotografía. ¡Sabés qué están dando, en un fotograma!
Algo distinto acaba de hacer destellar la pantalla, y tu atención. Volvés 3 o 4 canales, y confirmás que es una de esas señales nuevas, de las que ponen en cualquier lado y no suelen durar mucho. Siendo chico, encontrar algo distinto o que no hayas visto con anterioridad es complicado. Sin embargo, es la extraña familiaridad en la animación lo que te deja extrañado. Una mezcla apócrifa entre Rugrats, Los Simpsons y AY! Monstruos, que acusa la pertenencia al binomio Klasky Tsupo. Lo dejás unos segundos, quizás un minuto, y agradecés estar solo. En el escaso minuto que lográs ver, te das cuenta de que, como mínimo, 20 chistes fueron contados de forma oral, gráfica o narrativa. De esos 20, 15 vuelan por sobre tu cabeza, o no están pensados para vos, ni tu rango etario. Son chistes verdes, subidos de tono e inteligentes, uno atrás del otro en ametralladora cómica. Lo único cercano que se te ocurre es La Pistola Desnuda, o las temporadas hasta la 8 de Los Simpsons; pero enajenados, con la correa suelta. Demasiado suelta, quizás.
Un pato amarillo lleva más tiempo del que te toma recorrer toda la grilla de programación, gritando cosas incoherentes que no lográs comprender. Que la comedia debería provocarnos y dejarnos distintos a cuando nos encontró, o que la vida moderna es una estafa de la que todos formamos parte. Es nuevo, es distinto y no parece que tenga mucho sentido que algo así sea animado. Claramente no es para chicos, no al menos en el estereotipo imperante de lo que ser chico es según el resto de canales, ese corral para bebés (o jaula) en el que te han tenido durante tanto tiempo. Te gusta y te asquea a la vez , como años después hará la primera probada de alcohol, o el desengaño que sigue al amor. Cambiás y ponés otra cosa, algo más potable, a lo que estés acostumbrado. Probablemente de Nickelodeon o Magic Kids. No estás listo para Duckman. Pero te queda una sensación rara. Un regusto, como dicen los sommeliers. Todavía no, pero luego, ¿quién sabe?
¿Creés en Fantasmas?
Venís cansado de la escuela, o si sos un poco más grande, de la facultad o el primer trabajo. Pasás por el listado de señales típicas, mientras te vas poniendo en sintonía con bajar un cambio. MTV y Much Music están dando las listas (los 10+ pedidos), y no tenés ganas de esperar a que pasen algo que a vos te guste. Estás claramente en repulsas, de mal humor. Los demás canales intentan con emisiones que ya viste, refritos, los mismos dos episodios de siempre, sean de Bob Esponja, Hey Arnold! o Coraje, el Perro Cobarde. No hay caso. ¿Y Locomotion? Ahh la mierda…, te decís, mientras notás que tu pantalla parece necesitar recambio. Los colores se ven apagados, mientras un halo oscuro, marrón depresión crónica, se apodera del tubo alimentado con rayos catódicos. Con miedo, tu mano baja un canal para comprobar que, en efecto, no necesitás una TV nueva (que tampoco podrías comprar). Parece que la serie de turno en Loco tiene ese formato. ¿A quién se le ocurre hacer algo así? Te quedás viendo un rato esperando algún tipo de respuesta.
Vas entendiendo, ya empezado el episodio (como todo lo que se mira en esa época), que no se trata de un recurso à la Being John Malkovich, un POV subjetivo incidental; no no: La serie entera es así. Opresiva, asquerosa. Ruidos raros salen por los parlantes. Demasiado bien grabados para lo distorsionada que se ve la imagen. Te pone incómodo. Juega con tus sentidos. Te preguntás si los ruidos son del tele, o en efecto, están afuera. O peor, en tu cuarto. Las tandas publicitarias son un oasis de color y sonidos más familiares, menos agresivos y afilados que los de eso en emisión. Acaba la tanda. Vuelve el efecto embudo oscuro. Te dejás llevar, y, entre la trama todavía más oscura rozando el gore, los anuncios dando más contexto, y esa magia lo no dicho haciendo girar tus engranajes mentales, te enterás que el canal lleva mostrando una maratón por horas y horas, de eso. La serie más rara, incómoda y genuinamente tenebrosa que hayas visto. Ahora, a pesar de que el día ya casi acaba y te vas a quedar con las ganas de conocer más, sabés que se llama Boogiepop Phantom. Cada vez que se te cruce el nombre o veas la publicidad del canal, se te van micro erizar los pelitos del cuerpo.
Hacete el boludo
¡Uff, estuvo cerca! Lástima que no haya competencias de cambiado rápido a control remoto, porque volverías cada cuatro años con medalla dorada. Nada mejor que la incomodidad para darte ese extra de velocidad. El evitar responder preguntas, o directamente, una cagada a pedos de tus viejos. Pasás rápido por otros canales. En TNT pasan religiosamente Matrix, como todos los días. En The Film Zone, una película interesante pero del año del ñaupa, como diría el abuelo. Ni siquiera te acercás a los canales de aire o las noticias, por miedo que te usurpen el televisor.
Es por eso que no te queda otra opción que ser el más rápido, como en el viejo oeste, y estar ojo avizor a que nadie te agarre viendo eso. Puede venir en cualquier momento, como las malas palabras de South Park (si tus viejos se enteran o tus hermanos empiezan a hablar así, te matan) o los chistes religiosos de la misma serie (la abuela te lleva de rodillas a la iglesia a ver si hacen exorcismos express si llega a ver South Park); los animes subidos de tono, o la publicidad de Locomotion Underwear; si te agarran viendo eso, sos historia. ¿Qué cosa? Lo que sea que estén pasando en Loco. Y esa adrenalina te gusta, te hace sentir distinto y pertenecer a algo diferente. ¡A pesar de que sea apenas un canal más!
Ella
No podés esperar para volver a hablar con ella. El fin de semana fue complicado acceder a cualquier medio que te lo permita, y lo único que te mantuvo cuerdo, fue saber el Lunes, hoy, vas a poder comunicarte con ella. Parece poca cosa, pero, ¡Es tan distinta! Está en la movida, la misma, la que te va. Leyó El Eternauta y Cazador, un poco gracias al hermano mayor, mucho porque es una genia y le gusta. Con lo difícil que es conocer a alguien interesante, y encima pegaron onda. Al fin, después de tanto esperar, llega la hora de computación. Nunca tuviste más ganas de terminar los trabajos pendientes, para que el profe los deje navegar un rato por Internet, mientras ataca las facturas mañaneras de preceptoría.
Y ahí está, tal como lo viste en una publicidad, igual que te comentó un amigo: El chat de la página Locomotion. Al canal claro que lo conocés, pero es la página, sus secciones y, en especial, el chat, lo que te interesa. Te logueás enseguida con el mismo nick de siempre en el Volano Chat que utiliza la página, y le rezás a los dioses oscuros de Internet. Esperás encontrarla ahí, pero no se se cruzan. Parece que pasa un segundo nada más, cuando el profe vuelve y va preparando las cosas. Quedan 5 minutos de clase, y hasta salir de la escuela y pasar por el ciber, no vas a tener otra oportunidad de hablar con ella. La ansiedad te come vivo, y aunque la música de la radio online que el sitio maneja es tan ambient que debería calmarte, nada te puede bajar el pánico en cámara lenta que corre por tus venas. Derrotado y con un llamado de atención del profesor, que tiene que empezar otra clase, con otro curso, vas cerrando las páginas abiertas. Ni un rastro de ella.
Sin embargo, es en una sección, la que aglutina el arte enviado por el público, que ves una imagen familiar, aunque jamás la hayas visto antes. Te hace acordar a una charla que tuviste, y parece ser su versión gráfica. Son dos personajes entrelazados. Abajo, la firma. De ella. Los profes nunca entenderán por qué te pasaste el resto del día con una sonrisa de oreja a oreja.
Space Cowboy
A vos, Loco ya te agarra grande. Estuviste ahí cuando Mazinger y Voltron eran los reyes, y antes también. ¿Qué sabrán estos pibes? Si vos mirabas Meteoro, llegaste a leer las Patoruzito y como el tsunami de Dragon Ball y Ranma 1/2, no hubo ni habrá. Vos, que viste Aeon Flux casi en en emisión, gracias a ese amigo que tenía toda la guita y el equipo Technics, el que se sentía sonar a cuadras de distancia. ¿Qué te van a contar, a vos, de que la animación ya no es solo para niños? Vos, que viviste la segunda oleada del anime en carne propia, que fuiste la ola, que tuviste novia otaku y contrabandeabas VHS para ella, ¿qué te vas a sorprender? Vos ya no estás para andar viendo dibujitos. Ya sos grande, y salvo por los X-Men, por los que darías un brazo sin dudarlo, toda esa movida ya te pasa de largo.
Ahora, estás en otra. En la música, las salidas, el cine, las novias. Un poco por falta de tiempo, otro tanto porque el pozo se va secando. Quizás porque la ruptura con ella te dejó medio herido, y te sale mejor la huida que enfrentar los recuerdos. No te das cuenta, pero por eso te alejaste bastante. Cuando alguien te comenta que estrenaron Evangelion en Locomotion, se te escapa una risa. ¿Recién ahora?, pensás con un poco de conmiseración por los que no la vieron como vos, como debía ser: a puro VHS copiado hasta el hartazgo de algún fansub roñoso. Un poquito te toca en el alma, pero no decís nada más que el mirá vos de ley. No hay que andar avivando giles, decía el abuelo. Pero, quizás por eso, te pica la curiosidad un día, buscás la señal. La encontrás, aunque sea en vano. Todo muy colorinche, rápido, tan 2000s, y vos, tan 90s y 80s. Algo tiene, se lo reconocés, y también algo no te cierra. Terminás confirmando lo que ya sabías: Locomotion no es para vos.
O eso pensás, hasta que una fanfarria de trompetas y batería te dan un gancho a la mandíbula. No sabés qué es, ni te importa: se ganó toda tu atención en segundos. Colores, cuadros y estéticas que recuerdan más al cine modernista francés y El Bueno, El Malo y el Feo mezclado con 007, que a un opening del montón. Sí, apenas vas por el opening y ya estás atornillado a la silla. Y la música, ¡quiénes son estos tipos! Vos, que te las sabés todas y venís curtiendo cultura televisiva desde la cuna, te tomás medio episodio en recordar la última vez que un soundtrack te impactó de esa manera: cuando eras chico, en el living de la abuela, y salía La Pantera Rosa, por las mañanas. Desde aquel icónico jazz (que sin saberlo moldeó tus gustos musicales) que algo no te sienta a verlo así. Y eso es apenas el comienzo, porque en las tandas, mientras te come la ansiedad de que siga la serie, va explotando la cabeza con más música que de otra forma nunca hubieras escuchado, empezando por Miranda!. Para cuando se acaba el episodio, quedás convencido que tenés que ver más. Que a pesar de ser cierto que tu época tuvo una mística y magia distintas, lo de ahora también es tu tiempo, y está lleno de cosas geniales. Como esa serie que alguna vez escuchaste nombrar pero nunca viste, y recién ahora vas descubriendo que es una joyita para toda la vida. Que siempre hay algo nuevo por descubrir, y aunque vos ya seas grande con veinte años recién cumplidos, tenés muchas aventuras por delante.
Años después, el los pasillos del estudio que oficia de radio y stream a la vez, un colega musicalizador, pibito verde pero piola, tira una cortina de Cowboy Bebop. Te mira de reojo, esperando una reacción. Vos, que ya sos grande, te acercás y le decís, con mezcla entre nostalgia, orgullo y ganas de contarle más: ¿sabés dónde lo vi por primera vez?
Una revolución en sí misma
Es por cosas como las narradas, que hablar de Locomotion toca una vena (herida) sensible en una generación. Es muchísimo más que una señal, un catálogo de series o un par de cortos y canciones cool. Y aún así, esa fue una de sus armas mejor afiladas. Sin embargo, creo que no debemos confundir una linda o llamativa presentación, con las ideas vertidas, que no eran pocas ni dignas de olvido.
Lo que se perdió fue mucho, y a pesar de que me tilden de viejo o retrógrada, créanme que algunas de esas cosas no encontraron herederos, ni sucesores, ni fueron adaptadas a los tiempos que siguieron. La mitificación y su por qué tienen un sentido, como intenté vertirlo en las historias previamente contadas. No era lo mismo en aquella época, ni lo de hoy cubre todos los espacios.
Para el más pibe, o el adulto desmemoriado, le entrego otro ejemplo: Imagine que los gimnasios, en lugar de ser integrales, se dedicaran a partes específicas del cuerpo. Habría un gym para cuello, otro a fin de entrenar piernas, no podría faltar el de core, abdominales y espalda, o el centro de brazos. No olvidemos el club de cardio. Sí, quizás cada uno podría tener más máquinas, profesionales especializados, rutinas perfectas… pero, a la hora de la verdad, sería un incordio, un desembolso económico terrible pagar tantas suscripciones, y requeriría una inversión de tiempo infernal lograr algo similar a lo que un buen gym de barrio, común y silvestre, ofrece. Ergo, se terminaría por prescindir de ciertas partes, uno jamás se cruzaría con los fanáticos de hacer cuello, se iría cayendo de a poco en un sectarismo corporal todavía más fuerte que el existente en la realidad. ¿Nos suena un poco familiar?
Locomotion era un gimnasio del buen gusto. Era el lugar en donde entrenar tu otaku y admirador de la animación, de consumir vanguardia musical, digital y visual en todo, global, no solamente de Japón. Porque sí, más que transgresor (que también lo supo ser a muchos niveles): Loco tenía buen gusto. El contrera, el anti, se vuelve predecible por su negativa tan estereotípica. Tener buen gusto, swing, mojo, es más difícil, porque no sigue un patrón. Surfea la ola, si es que quiere. Y sobre todo, era nuestro profe piola al que todos queríamos que nos entregue el diploma, por la admiración, el conocimiento y la humanidad que nos enseñaba más allá del contenido académico. Eso que tanto se echa de menos: el DJ auténtico. El que sabe y recomienda con gusto. El que te guía en lugar de tirarte una página con todo mezclado, sin identidad, sin escucharte, sin alma. ¿No suena familiar, todavía?
Alguno me dirá…, los siento teclear ya, que Internet es eso y más. No, muchachos. Tiene sus increíbles ventajas y agradezco primero que nadie la oportunidad de vivir en esta época. Recomiendo Crunchyroll, desde hace años, y el catálogo es impresionante. Pero a su vez, es un sitio que no me dice nada. No me habla, no me inspira. Y el día que muera y sea velado, tampoco tendrá un artículo como este. Se podrá resumir en un epígrafe, tres renglones, o bien en un artículo historicista de Wikipedia. Porque su página web, no tiene la carga de pasar del VHS pirata o a precio de una gónada, a un canal oscuro, seductor, distinto, masivo. Y también el propio contenido se ha licuado bastante.
Por ejemplo, si viste Evangelion en Netflix, viste una versión censurada. A pesar de que la plataforma tiene libertad total de mostrar lo que se le ocurra, como se le ocurra. Y sin embargo, parece repetir ciertos patrones que Loco, 20 años antes, ya había dejado obsoletos. La comparación entre eso y lo que Locomotion hizo, volviéndola su serie insignia y hasta provocando con sus publicidades en una época infinitamente más cerrada de mente, queda a discreción del lector.
Es por dicha lucha tras bambalinas que se estaba llevando a cabo, que parte de su final se explica, también. Me gustaría seguir rindiendo honor y tirando flores a los que hicieron posible tal anomalía televisiva, dicha falla en la Matrix. Pero, como la publicidad de Bubblegum Crysis 2040 decía sabiamente: Las corporaciones son el monstruo del futuro. En otro artículo sobre compras, traiciones corporativas y miserias varias, hablé un poco del tema. Como con el resto de lo cronológico e histórico, escapa al objetivo de este ensayo, mas puedo repetir que Loco dejó un cadáver joven y bello, apenas si desdibujado cerca del final. Muy distinto a la convalecencia prolongada de Animax y tantos otros canales que degeneraron hasta su cancelación, o peor, hasta volverse propaladoras de un estilo de vida ficticio, más de reality que de realidad o fantasía. Lo cual hace a Locomotion todavía más grande en comparación.
Quizás por ser un producto y mártir de su tiempo, condenado por definición a no durar mucho como todo lo genuinamente revolucionario, es que no se suelta su recuerdo. Una cantidad impresionante de aficionados todavía claman el nombre de la señal, y van más lejos también. Arman emisiones en su honor con archivos recuperados, cintas VHS digitalizadas hace tiempo; hostean transmisiones en streams con nombres y contenido alegóricos, o mantienen vivo el espíritu nostálgico, de la forma que puedan.
Para los más jóvenes, que no lo vieron, es la única forma de sentir apenas una fracción, un ápice de lo que generaba Loco cuando la televisión todavía era relevante. Artefacto cultural imprescindible para quien quiera documentar la movida cultural alternativa de una época. La razón por la que gente desde Tierra del Fuego hasta Asturias pudo empaparse de cosas que, por pertenencia y geografía, no hubieran logrado encontrar de otra forma. Y mucho menos, en un empaque tan irrepetible.
Quizás la revolución sí tuvo éxito, por que nunca estuvo pensada para durar eternamente y volverse un nuevo hegemón. Vive en cada diseñador gráfico que se dedicó a su pasión gracias a esa apertura de seso. Se la ve en los incontables web developers que hicieron escuela en la Internet primigenia acunados por su sitio. Suena en los pibitos drumb and bass, jungle, techno, electro, que sienten los géneros tan familiares y nostálgicos sin saber de dónde o cómo, hasta que se cruzan con un bumper del canal. Se eterniza a la manera de los grandes, gracias a los músicos y gente de sonido que descubriera la importancia de un soundtrack con Cowboy Bebop, o los dibujantes y mangakas efervecentes que ahí vieron Akira, Ghost in the Shell o The End of Evangelion. Respira sana, pulmones llenos de vida, en los artículos, videos, ensayos, que jóvenes y soñadores periodistas (de ayer y hoy) le siguen dedicando. Porque Loco les enseñó que se puede ser distinto, incluso en el mainstream. Que deja huella.
Algo más que el contenido, la lista de emisión o quienes lo integraron: Un todo mayor que la suma de sus partes, en un momento histórico y cultural determinado. Y por eso no puede volver, por definición, aunque intentemos momificarlo, resucitarlo, mediumizarlo. Pero nosotros sí, siempre.
You’re gonna carry that weight
Hace unos diez años, escribí un artículo titulado Ojos Rasgados: Breve Historia del Animé en Argentina y Latinoamérica. Allí, como no podía ser de otra forma, toqué muy por arriba a Locomotion y su significado, vaticinando incluso el presente ensayo. En el mismo, conté mi historia personal, en especial, de aquella noche en que Locomotion salió del aire para siempre. Lo definí como un momento de «volverse grande», que no pude prever en vivo, pero ahora me grita con fuerza su importancia retroactiva. En palabras de un Byron más joven: «Cablevisión no había comprado los derechos de Animax, por lo que mi pantalla pasó de Locomotion, a una carga de estática constante e infinita. Me trato de imaginar con mi cara de 15 años, cambiando de canal y volviendo a ponerlo, y comprobar que efectivamente, ya no estaba más. Ni volvería a estarlo nunca, salvo en la memoria».
Hoy, diez años después, a veinte del cierre del canal, sigo sentado ahí. Una parte mía sigue cambiando de canal, arriba, abajo en el dial; sigue encontrando una pantalla lluviosa que no me da lo que busco. Pero también quiero creer que he salido un buen discípulo o aprendiz. Porque sigo buscando y escuchando música de todas partes del mundo. Consumo cultura sin importar de dónde o cómo venga, incluso (y en especial) la que me incomoda un poco. Sigo viviendo en espíritu, en aquella «Ciudad Feliz» digital, sabiendo que se pueden hacer cosas increíbles desde cualquier lugar del planeta. Compartiendo lo poco o mucho que pueda llegar a saber, rompiendo barreras de gustos, estigmas sociales, generacionales. Soy muy consciente de dónde y cómo aprendí a ser así, y no soy el único.
Sé que por momentos puede parecer exagerado esto que escribo. Que en el fondo apenas se trató de una marca comercial, con forma de canal de animación. Pasa que es tan fácil caer en el cinismo. Pensar que es todo lo mismo, y nada vale una mierda. Que Bach era un cura que componía música. Borges, un señor que escribía cuentitos. Hendrix, un vago que tocaba la guitarra; Charlie Parker, apenas un saxofonista. Baryshnikov un tipo en calzas; un equipo de fútbol, once locos corriendo tras una pelota. Y Locomotion, un canal de tele. Qué fácil (y aburrido). Por suerte, los herederos de Loco entre los que me incluyo, buscamos y aspiramos a más en la vida que a lo fácil. ¿Qué mejor testamento para un templo de la apertura de cabezas, que esa armadura de por vida contra la mediocridad y la entropía?
Agradecimientos y fuentes:
Locomotion murió hace ya 20 años. Vive en el recuerdo de quienes lo mantienen relevante. De no ser por ellos, muchas de las memorias que tengo y he plasmado aquí, quizás estarían en duda. Quizás pensaría que fue una ilusión mía, que algo así no pudo haber existido, ni marcó a nadie, salvo a un par de locos. Nada más lejos de la realidad.
Nobleza obliga, debo dedicarle unas líneas a gente como Hernan Panessi (quien ha poblado la web moderna de notas sobre el canal), David el Saxofonista (sus entrevistas a gente del palo son de valor histórico); Damian Desinano del blog Locomotion2040 y Alberto Figuer, quien maneja «Alguna vez vi Locomotion»; los muchachos de Japanimotion que evocan en sus emisiones y hasta el nombre elegido al canal; los varios channels nostálgicos, páginas de facebook y grupos que mantienen la memoria viva en mayor o menor medida, como Locomotiontv (Josué y Santi), y Animestationtv (aniplus). Muchas de las imágenes y datos que ilustran este ensayo salieron de ustedes. A todos ustedes: Gracias. No los conozco, nunca me los crucé; pero me hacen sentir que no estoy tan solo, ni tan Loco.
Por supuesto, y si no se nota, esto es un gracias a tremendo a toda la gente que estuvo tras bambalinas en el canal original. Sepan que lo que hicieron no pasó desapercibido, más allá del final. Sirva como ejemplo ambivalente, también, para los que vengan a futuro: del otro lado siempre hay alguien, y puede llegar a cambiarle la vida eso que estás haciendo. Doy fe.
Y como no podía ser de otra manera, gracias a quien haya llegado hasta este punto en la lectura. See you, cyber-space cowboys…
El artículo Locomotion, el canal vanguardia desde hace veinte años apareció primero en Tecnovortex.
December 2, 2024
¿Qué es un Millennial?
Cuando estaba en la secundaria y los celulares aún tenían teclado físico por defecto, cerca del 4to año, uno de los muchachos amigos empezó a utilizar la expresión fané. Ninguno de nosotros, ni siquiera él, sabía bien de qué extraño lugar del lunfardo había salido tal adjetivo, que también usábamos normalmente como un verbo, onomatopeya y todo lo que se les ocurra. Si bien teníamos una idea vaga de que fané significaba, efectivamente, cansado, estropeado, fuera de moda como lo dice la RAE, nosotros lo usábamos de latiguillo interno. También nos acostumbramos a decir «In The Kitchen», en la cocina, en lugar de En el horno, con la palabra cambiada para no ser tan obvios.
Algo así debe haber sucedido en nuestros días pero a escala más o menos global con la tan mentada palabra Millennial, que hace referencia dentro de la sociedad señaladora con el dedo en la que vivimos, a los jóvenes con smartphone, los consumidores de Youtube y youtubers; o básicamente a cualquier costumbre que consideremos novedosa y salida de nuestros espacios de comfort desde los que juzgamos al prójimo plácidamente.
Quizás por apuntar tanto con el dedo inquisidor, es que no nos da el tiempo de tipear en un teclado, o deslizar el dedo en una pantalla, para compenetrarnos un poquito y aprender el significado de lo que decimos. Los que lo hayan hecho, probablemente ya adivinarán el rumbo de este artículo, y los que no, se llevarán alguna que otra sorpresa y bastante alimento para los pensamientos. Ya que, como expondré, quizás el dedo inquisidor termine apuntando más cerca nuestro que a ése sobrino que pasa gran parte del día en la tablet.

El significado tácito que los medios le han asignado a Millennial no es otro que el que probablemente se deriva de la palabra milenio. Así, la creencia parece asignar a los menores de 18, o al menos a quienes crecieron durante los años 2000, la palabra asociada tantas veces a prácticas que se salen de la rutina. Especialmente, en el mundo de lo online, los intercambios socio-virtuales y las redes sociales; generalmente, en un sentido un tanto exótico cuando menos, despectivo en los peores casos.
Pero la realidad es que el significado de millennial no podría ser más distinto, y es que en el fondo describe mucho mejor a la generación que acusa a los millennials de serlo, que a los jóvenes pertenecientes según la sociología a otro tropo o generación. Porque la palabra se refiere efectivamente a los que vivieron el cambio de siglo, así como sus años precedentes. Claro está que aquellos menores de 18 ni siquiera existían cuando el 2000 llegó, y los menores a 5 o 4 años apenas si tendrán recuerdos de ello. Sumémosle a eso que el primer smartphone llegó en el 2007, y veremos que no hay forma en que los niños o jóvenes a los que denominamos millennials lo sean.
De hecho, si naciste entre 1980 y 1994, es decir si tenés entre 23 y 37 años, te tengo noticias: sos un millennial. Es más, sos un millennial de manual, y una vez que hayamos abordado las características del tropo etario, es probable que no sólo estés de acuerdo, sino que hasta lo veas con buenos ojos.
Las generaciones etariasSiglos atrás, era complicado encontrar grupos divididos por edades que compartiesen sin siquiera conocerse buena parte de su idiosincrasia. Un mundo mucho más hostil, muertes más tempranas y divisiones infinitamente más poderosas que las de la edad, como por ejemplo las de clase y dinero, además de cambios históricos más lentos y graduales; imponían otro tipo de pertenencia.
El desbocado Siglo XX que pasó, presentó una dinámica tan arrolladora, que 31 años antes de que terminase, el humano ponía el pie en la Luna, cuando recién en 1903 los hermanos Wright volaban el primer avión. Como los sociólogos e historiadores empezaron a notar, el mundo avanzaba a una velocidad que permitía decir que, en la vida natural de una persona, este cambiaría enormemente, y que algunas características patrón compartiría dicha persona con los que experimentasen los mismos sucesos, períodos y situaciones históricas. Si a esto le sumamos que la cultura popular empezaba un meteórico ascenso a la relevancia, por medio de radio, revistas, luego televisores y demás, comprendemos que la gente tenía de golpe una gran cantidad de referencias culturales a las que llamar propias, con las que sentirse identificados, de forma parecida a lo que sucedía más antiguamente con los movimientos literarios o artísticos.
Los Millennials no son más que una de estas subdivisiones etarias, divididas por años o décadas, que comparten una serie de vivencias, formas de ver el mundo y recuerdos colectivos, producto de los sucesos que le hayan tocado vivir en su tiempo, así como de las tecnologías, guerras, conflictos y avances propios. Son los hijos o hermanos muy menores de la famosa Generación X, aquella que vivió los 80’s a pleno y marcó el rumbo de los 90’s a gusto. De allí que se los conozca también como Generación Y, que en inglés tiene doble significado, ya que la Y griega se pronuncia de la misma forma que la pregunta ¿por qué? (why). Siendo a su vez, hermanos mayores o directamente padres de las generaciones que los suceden, la Generación Z y la Generación T.
Sin embargo, las generaciones no son un horóscopo ni un mandato, ya que una de las características del ser humano es su diversidad e impredecibilidad. Son, en cambio, un estudio social, empírico, de las cosas que trascienden a las personas individuales, si se quiere, aquellos eventos que marcaron por algún motivo de forma indeleble a todos quienes fueran sus testigos; o que terminaron por moldear las personalidades e interacciones de los mismos.
Características de los MillennialsLos millennials son una generación definida por su capacidad de adaptación, algo compartido y legado por sus predecesores, pero enfatizado. Tecnológicamente hablando, vivimos la última etapa de la era analógica, su adaptación al igual que sus productos mejor logrados, como el ahora mítico audio japonés/alemán de los 80’s y 90’s. Si bien éramos muy pequeños para comprender todo esto, fuimos los primeros, casi conejillos de indias para muchas de las tecnologías que hoy son habituales y hasta obsoletas, además de que las tomamos con confianza y nos adaptamos en medio de todos los cambios.
Algo que muchos de nuestros predecesores de la Generación X eran más reacios a hacer. Quizás porque eran más grandes y ya habían visto casos fallidos como el Betamax, o tenían más recuerdos de hechos como la caída de los videojuegos del ’83, o sufrieron la burbuja punto com que casi se lleva puesta a Internet. Esta diferencia entre la capacidad y la aceptación de la adaptación es una de las lineas divisorias entre ambas generaciones.

En cambio, nuestros sucesores de la Generación Z, nacieron ya dentro de la era digital propiamente dicha, apenas conociendo las viejas tecnologías, comprendiendo mucho menos del funcionamiento intrínseco de las mismas, y dando ya por descartado cualquier intento de resistencia o desvinculación con el cambio tecnológico vestigial de la X.
Socialmente hablando, los millennials suelen postergar o directamente nunca realizar distintos ritos de paso a la sociedad adulta, como casarse, mudarse de la casa de los padres o inclusive, conseguir un trabajo fijo ad eternum como si realizaban nuestros padres o abuelos. Los compromisos a largo plazo, que ya eran vistos con ojos desconfiados por los X, para los Y son poco más que un sueño vago a inalcanzable. Además, la inserción de la tecnología en nuestras vidas es absoluta, y lejos de resistirnos a esto como nuestros padres, lo aceptamos y sabemos que de no evolucionar, quedaremos en el camino y seremos superados tanto en lo laboral como en lo social.
Es una generación abierta, con gran amplitud de ideas políticas, sociales, de género; y comparte el estandarte que le fue legado de conflicto con la autoridad, basándose más en la razón que en el respeto a tradiciones o rangos. Es, por ende y como siempre volviendo al tema de la adaptación, una generación altamente funcional, práctica y empírica, extremadamente autodidacta, aunque quizás demasiado idealista en su concepción del mundo. Esto le ha ganado el mote de Generación Peter Pan, debido a su exacerbado idealismo y postergación o directa negación a aceptar las normas sociales de envejecer y madurar.
Además, estudios mucho más complejos, interesantes pero por ello también más abiertos a debate, indican que el narcisismo y el enfriamiento de las relaciones interpersonales directas, aumentando el de las digitales, tiene sus orígenes en esta generación. Dote que de alguna forma de pasamos a nuestros hermanos menores o hijos, los pertenecientes a las generaciones Z (o Centennials por haberse criado más en el nuevo siglo) y T (por táctil).
Si bien es completamente cierto que habrán tantas variaciones como personas hay en el mundo, y también es posible que tengas entre 20 y 40 años y no compartas absolutamente ninguno de estos puntos, seguramente si estás dentro del rango etario, puedas reconocer a muchos de tus amigos, familiares y conocidos millennials con una, varias o todas estas características.
Aceptando y desmitificando al MillennialSon incontables las veces que he escuchado, leído e intuido que la palabra millennial es usada como un peyorativo, cuando no, descalificando. En medios tradicionales, en Youtube, en artículos y en conversaciones. Es una extraña paradoja que aquellos que lo usan, para más inri, sean por lo general millennials ellos mismos, ya que los más viejos de la Generación X, si saben del tema la llaman Y, sabiendo su significado, y los Centennials y Táctiles, pobrecitos, aún ni siquiera saben que a los que insultan es a ellos, que en muchos casos apenas si están aprendiendo como es el mundo (o a hablar siquiera).
Y he aquí la paradoja más grande: los millennials, sin saberlo, son la generación misma que ha creado y alimentado lo mismo que ella critica. Porque, siendo sinceros, los jóvenes de la Generación Z, de menos de 20 años, y los de la T, de menos de 10, poco y nada pueden tener de control e influencia en el mundo. Los que estamos al mando del timón, o al menos somos el primer oficial al lado de la Generación X que lentamente transita hacia la vejez, somos nosotros. Somos la fuerza de cambio, de la juventud, los que nutren el sistema y dentro de poco seremos los más poderosos, si es que no lo somos ya.

Somos los que encumbraron a Netflix, Facebook y Whatsapp, los que depredan el anonimato de Twitter, y los que hicieron que haya estados e historias hasta en Skype. Somos los que hicieron posible el streaming y los que lo pagan, los que soñaban con Steam y el multijugador, y los que pudieron vivir ambos, así como quienes les dieron relevancia cultural y económica a cosas como Instagram, Snapchat y Amazon. Somos quienes hicieron del smartphone lo que es, los que compraron las tablets y también quienes crían a los niños táctiles, a los que luego acusamos por esa misma característica. Somos el capitán del barco, y por ende, cuando criticamos las cosas del mundo actual, también indirectamente nos criticamos a nosotros mismos. Con la casualidad jocosa de que lo hacemos frente a un espejo, sin darnos cuenta que el de enfrente es reflejo. Quizás, no haya nada más millennial que uno insultando a otro con el adjetivo, siendo él en realidad. «¿Por qué miras la paja que hay en el ojo de tu hermano y no ves la viga que está en el tuyo?»
Aún es posible que entendamos esta autocrítica en forma positiva, y la usemos socialmente como un punto de inflexión para aprender. Las consecuencias de no hacerlo pueden hacer tambalear no solamente nuestro mundo, sino el de quienes vengan también. Ojalá, sinceramente, que no haga falta una burbuja punto com, un 11 de Septiembre o alguna Gran Depresión económica para que nos demos cuenta. Aunque el tan actual escándalo de Facebook y Cambridge Analytica, que hace tambalear al gigante de Internet, parecen indicar lo contrario.
El tiempo dirá si los millennials hicimos bien nuestra parte de la Historia, si aprendimos de los errores de nuestros mayores, educamos mejor y sin despreciar a nuestros menores, o si fuimos otro engranaje en la entropía universal. En esas cosas, tengan por seguro, el tiempo no perdona, no es tirano, sino justo.
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November 20, 2024
Maestros del Futuro: Ray Bradbury
Vivimos en una época en la que el asombro parece algo del pasado. Podemos bien encontrar la cura a una enfermedad milenaria, o ver a un empresario con dejos de filántropo enviar cohetes al espacio, mientras maneja una compañía de vehículos llamada Tesla. Ya se preparan las primeras expediciones a Marte, voluntarios y maquinaria incluidos.
Sin embargo, y aunque no podemos quitar el mérito a nuestros logros modernos, si vemos la colonización de otros planetas como algo posible, es justamente debido a que mentes como la de Ray Bradbury lo imaginaron. No sólo eso, sino que lo imaginó, escribió sobre el tema y fantaseó con la relación entre las futuras colonias humanas marcianas y los terrestres, ya en el año de 1950. Si, 19 años de que siquiera se posara el Apollo 11 sobre la Luna. 11 años antes de que Yuri Gagarin viese desde fuera del planeta a este peñasco llamado Tierra. Lo escribo despacio y en oraciones separadas, para permitirle al lector pensar en tales sucesos históricos y apreciar en contraste la capacidad de visión a futuro del Maestro.
Hoy, las obras de Bradbury, lejos de caer fuera del interés o lo plausible, se erigen como monumentos de una época bisagra en el pensamiento humano, aquella comprendida entre las atrocidades de las dos guerras mundiales, y la duda lógica de sus sobrevivientes ante el futuro y la tecnología. Lo cuentos, relatos cortos y mensajes en clave de Ray Bradbury no son, como el mismo lo dijera alguna vez, obras de ciencia ficción, al menos únicamente. Son poderosas metáforas del intercambio entre lo nuevo y lo viejo, pero siempre haciendo hincapié en que el que deberá tomar las decisiones, los aciertos magníficos y errores terribles, siempre será el ser humano. Protagonista indiscutible de sus historias que, por momentos, parecen cargadas de un surrealismo, que más de una vez podremos trasladar a los conflictos del mundo de nuestros días.

Si Julio Verne se consideraba a si mismo un divulgador científico, por el contrario Bradbury intentaba ir más allá y profundizar en los humanos, las personas detrás de los grandes cambios tecnológicos que, estaba seguro, vendrían. Los protagonistas de sus obras son vivos seres tridimensionales, con motivaciones, ansiedades y miedos, los mismos que recorrían la mente de su creador. Esa es una de las razones por las que sus obras tienen un poderoso componente que incomoda, que identifica al lector y al mismo tiempo, invita a reflexionar.
Pero la pluma del maestro no era únicamente una muy hábil, sino que anticipaba muchos de los problemas que el mundo enfrentaría en los años venideros, a veces elevándolos a la enésima potencia, en una hipérbole deliciosa, y a menudo clínica. Así nos encontramos con relatos breves como El Peatón, una historia en la cuál las personas ya no caminan por las ciudades, debido a que las comodidades de sus casas son demasiado grandes (aire acondicionado, televisión), y los autos inteligentes dominan las calles. 1951 fue su fecha de publicación… y hoy ya casi, casi, no suena a ciencia ficción, sino a realidad cotidiana para nosotros.
Mucho más recordada pero igual de distópica, y también angustiante, rayando con el terror psicológico por momentos, es la famosa Fahrenheit 451. La inmortal obra en la que se cuentan las emociones en primera persona de un bombero del futuro, uno en el que los bomberos ya no apagarán incendios, sino que serán los encargados de crearlos. Montag, su protagonista, es parte de un escuadrón especial creado para quemar objetos peligrosos, subversivos, que son casi un insulto en una era plenamente digital como la que retrata la novela: los libros.
A pesar de su poderosa trama, como él mismo la definiera, se trata de «la relación amorosa de un hombre triste, Montag, no con la chica de la puerta de al lado, sino con una mochila de libros«. Recordando que a pesar de los avances, los descubrimientos o lo que pudiese traer el futuro que tanto lo inquietaba, el ser humano siempre sería el protagonista principal de sus propias historias. Que, a pesar de vivir en un mundo cada vez más mecanizado, la psicología que nos define es y será siempre nuestro particular software con infinitas capacidades, pero también incontables bugs y problemas, imperfecto, indomable y tendiente al conflicto.

Quizás por eso, a pesar de haber acertado en tantas predicciones futuristas, como la preponderancia de las televisión y otros medios digitales de contacto directo como las redes sociales; Ray Bradbury siempre tuvo una fuerte vocación didáctica, moral y ética. Sin dudas pudo permitirse, al igual que Isaac Asimov, algo que Julio Verne temía hacer por el positivismo imperante en su era: criticar el devenir de los descubrimientos, y preguntarse, antes que simplemente exponerlos, que sucedería de caer el mismo en manos macabras y equivocadas. Así lo atestiguan muchos de sus finales abiertos, cuando no oscuros, que no se esfuerzan en dar un final feliz, sino en hacer pensar aún más al lector.
Fantasmas de lo Nuevo, de 1969, es justamente una inquietante serie de relatos breves, casi surreales en algunos casos, que exploran el roce entre la modernidad y las personas que deben vivir y adaptarse a ella. El Niño de Mañana, uno de esos cuentos, expone el pánico de un padre al ver que su mujer acaba de parir, no a un niño normal como esperaban… sino a una pequeña pirámide azul, que llora y tiene seis apéndices serpentinos.
Lejos de ser un divulgador científico por medio de sus historias, como hacían muchos de sus contemporáneos y compañeros de género; el maestro se enfocaba más en la psicología, preguntándose sobre todo desde un enfoque sociológico de que forma impactarían en las personas las nuevas tecnologías, sus interacciones y medios de control. Algo que ha demostrado ser bastante acertado, ya que buena parte del futuro que ellos imaginaban llegó hace rato, y los problemas del mundo han mutado, pero no desaparecido.
Sin embargo, son muchos los casos en los que la imaginación de Ray Bradbury estuvo cerca de hacerlo ver como un viajero del tiempo. Desde «El Muro» en el que las personas interactúan cual red social, los televisores planos que ocuparían paredes enteras, los autos inteligentes o la desconfianza general a cualquier sistema de control basado en la vigilancia monitorizada. Y sólo podemos imaginar que habrá sentido, que mezcla de emociones e ideas cruzó por su cabeza, el día que autorizó la publicación de Fahrenheit 451 en versión e-book, apenas unos meses antes de morir.

Pero el momento que todas y cada una de sus predicciones, así como las de Verne o Asimov, sean una realidad, sus libros seguirán siendo una poderosa fuente de inspiración para el futuro. Esto se debe a que no solamente se basan en buenas temáticas, ideas interesantes, sino que fue un pionero en dudar del desarrollo histórico-tecnológico, en un mundo en el que recientemente se había descubierto el potencial destructivo atómico. Al igual que Frankenstein de Mary Shelley, los interrogantes y dilemas morales, humanos, sobreviven y sobrevivirán al paso del tiempo por la validez de sus argumentos y lo perenne de su punto central: la condición humana.
Quizás por eso no sea una verdadera casualidad, que el creador del llamado Efecto Mariposa, no sea otro que Bradbury, ya que el nombre deriva de uno de sus relatos breves, «El Ruido de un Trueno», de 1952. En el describe como un hecho aparentemente insignificante como pisar un insecto en un viaje, puede tener influencias importantísimas en el porvenir. El adecuado recordatorio de un maestro que, sin dudas, intentó como pocos enseñar a sus lectores a no pisar insectos, es decir, a tener un especial cuidado con sus acciones y las repercusiones que estas pudieran tener el futuro.
Cedo como es costumbre en esta serie la pluma al escritor, en este caso, mejor dicho le cedo la voz cantante con una frase recurrente suya, expresada en «Más allá de 1984: Las Máquinas del Pueblo» de 1979, que lo define en cuerpo y obra; un resumen ético que todos, pequeñas mariposas de este mundo, deberíamos tener de máxima y recordar. Con ustedes, Ray Bradbury, Maestro del Futuro:
La gente me pide que prediga el futuro, cuando todo lo que quiero hacer es prevenirlo. Mejor incluso, construirlo. Predecir el futuro es demasiado fácil, de cualquier forma. Miras a la gente alrededor tuyo, la calle en la que estás parado, el aire visible que respiras, y predices más de lo mismo. Al demonio con más. Quiero mejor.El artículo Maestros del Futuro: Ray Bradbury apareció primero en Tecnovortex.
October 31, 2022
¿De qué se trata (en verdad) Vampire: Bloodlines?
«Los dealers de droga son los verdaderos chupasangres»
Esas fueron las palabras con las que Rik Schaffer, compositor de la banda sonora de Vampire The Masquerade: Bloodlines, describió su flirteo con la cárcel y problemas con la Ley muchos años después del suceso. Lo que podría tomarse como una frase macabra y sin mucho significado más allá del shock durante una entrevista, carente de relación con el juego nombrado, termina definiendo varios de los temas tocados en su gameplay. Mucho mejor y sin sutilezas que, rozando el eufemismo, puedan hacernos perder en el camino la relevancia que tuvo en su concepción. A tal punto esto es así, que una de las piezas más recordadas del videojuego, fue compuesta y grabada el mismo día que su novia pagó la fianza para sacarlo de la cárcel. «Momento que él definiría como «el peor de toda mi vida», y cuya emoción casi puede sentirse acechando desde la oscuridad de Hollywood Downtown, la pieza en sí.
El caso de Schaffer, lejos de ser anecdótico, pone de manifiesto un sub- o entre-texto que parece haber pasado desapercibido. No solamente por la prense especializada, los críticos y expertos que tomaron el videojuego at face value, por lo que era; sino incluso por sus defensores y cultistas más enamorados del mismo. Con la diferencia de que quizás en el segundo caso, sí que hubo una percepción de esas temáticas ocultas. Un regusto incómodo, reflexivo, sobre esas y tantas otras miserias humanas, tanto más duras y reales como las que le tocaban vivir a Schaffer o el resto de Troika Games durante la producción, que los cuentos de vampiros modernos en la pantalla.
Vampiros y otras yerbasParece exagerado, al menos poco indicado, el intentar ver tanto significado detrás de lo que también puede verse como un producto comercial digital. Un juego de rol de vampiros, llevado adelante por una empresa con sus intereses, sobre todo económicos. ¿Qué tan posible es mirar detrás del velo sin caer en un misticismo absurdo? En el caso particular de los vampiros, Troika Games y La Mascarada: Muchísimo.
Los vampiros son en sí mismos una metáfora literaria muy poderosa, desde sus orígenes remotos. Advertencia directa, peligrosa, sobre el peso de los deseos y el coste de lo que queremos, siendo su caso particular el de la inmortalidad. Pero no solamente eso, también sobre la sensualidad de su beso maldito, alegoría obvia del acto sexual, sus profundos enigmas de la sangre como sinónimo de vida, o el terror que encierran los misterios de la noche.
La popularidad de tales seres, que nunca ha menguado demasiado en el mundo de la literatura y la cultura, también sabe mutar de acuerdo a lo que los autores de diversos medios necesiten expresar en su época. Así, vemos que han sabido ser entes dañinos, depredadores nocturnos alimentándose de la sangre y el miedo humano en su momento de mayor debilidad, el sueño. Luego convertirse en seductores de clase alta, poderosos e inmortales, trágicos y románticos, condenados a la vez que encantadores.
El arrasador suceso de estos hijos de la noche puede explicarse también desde otra arista. Gracias a su naturaleza peligrosa, la que basan en alimentarse y mantener su cuerpo utilizando a otros con o sin su consentimiento, se convirtieron en eficientes recursos literarios a los que echar mano. Lo clandestino, urbano, sumados al parecido de estos seres a otros más mundanos y reales, como los asesinos en serie y manipuladores sexuales, los hacen protagonistas o antagonistas perfectos al servicio de la trama.
En el caso concreto de Bloodlines, desde el principio nos acercan más a The Crow, en estética de la subcultura gótica y mundo moderno no tan halagador para la sociedad de su tiempo; que a la aristocracia rancia y fuera de época representada en Drácula, por poner un ejemplo.
También hay un sinfín de cambios entre Vampiro: La Mascarada, el juego de rol de mesa original, y Bloodlines. Aunque se trate de una de las adaptaciones más fieles, mejor llevadas y recordadas en la historia del videojuego por computadora (palabras mayores), hay algo distinto, muy especial en Bloodlines. Ya sea desde su historia, el ambiente logrado o las canciones compuestas por el mencionado Schaffer. Si el material original aún mantiene lazos con aquel concepto aristocrático vetusto, representado en el concepto mismo de la Mascarada, en Bloodlines hay una sensación profunda de revolución latente, cuando no de marginalidad y maldición. Porque al igual que Schaffer o cualquier adicto, los vampiros de Bloodlines saben muy bien y mejor que nadie, que a pesar de sus poderes, las ventajas de su condición, no dejan de estar malditos.
Clanes, vidas, humanidadIncluso algunos elementos estructurales del rol tradicional, pueden ser vistos como meta mensajes. En Bloodlines, los clanes vienen a cumplir la misma función que las razas en algo como Elder Scrolls o Dungeons & Dragons. Sin embargo, también esconden profundos significados una vez que analizamos cómo se insertan en el Mundo de Tinieblas, el nombre del setting, el universo en particular en que se desarrolla La Mascarada, así como el videojuego que estamos analizando.
Por ejemplo, los Malkavians, clan interesante si los hay, son tristemente famosos en los círculos vampíricos por sus peculiares mentes. Es que pueden ver el futuro, aunque sin mucho dominio de lo que alcanzan a interpretar realmente, a la vez que son capaces de leer la mente o sentir el ambiente que los rodea de forma sobrenatural. Pero al mismo tiempo, y en sintonía con el concepto profundo de que el vampirismo siempre que da algo quita otra cosa, son víctimas de un proceso constante de degeneración mental. Presentando los síntomas clásicos de paranoia, doble personalidad, demencia y alucinaciones.
El caso de los Malkavians es el más obvio y donde se tocan las enfermedades mentales de forma directa. Buena parte de la trama de Bloodlines puede explicarse a través de sus características, así como protagonizan algunas de las mejores historias menores en el juego. Mas no son los únicos, ni por asomo, que parecen tener una profunda relación con los recovecos de la mente, o simbolizar mucho más que lo observable a simple vista. Los Nosferatu, clan castigado con una deformidad innata, son a su vez capaces de volverse invisibles, y en consecuencia, viven en las alcantarillas, escondidos del resto de vampiros y humanos. ¿Agorafobia, discriminación, ostracismo? Si, en Nosferatu podemos apreciar que los Malkavians no son los únicos afectados por enfermedades y miserias humanas.
La enmascarada crítica o descripción social del juego no se detiene allí, sino que funciona como una constante a lo largo del análisis de cada clan. Los Ventrue son a la vez inteligentes, despiadados y narcisistas, manejando con guante blanco la alta esfera de la sociedad de vampiros. Los Toreador, seductores naturales que no dudan en utilizar esa ventaja a fin de conseguir sangre fácil e influencia, embaucando a sus amantes. Cada clan tiene estos clarooscuros que los definen y recuerdan a su vez, al inmenso espectro de personas en el mundo real.
Quizás sea un accidente narrativo, producto de tener que insertar en nuestro universo verídico, toda una sociedad de vampiros que se mueven en las sombras de los humanos normales. Pero ahí está, y con los ojos correctos, bien sirve interpretarlo de esa forma. Sobre todo en Bloodlines, donde se hace un uso aún más marcado de tales características.
Sangre y Poder: Amos y esclavosAllí no terminan las referencias a algo más real y profundo que cuentos del romanticismo, o un juego de rol. De hecho, ya en el comienzo mismo de nuestra partida en el videojuego, se nos deja ver las fallas y críticas a un sistema que, por ficticio, no deja de parecerse demasiado a otros que ya conocemos en la vida real.
Al comenzar, se nos introduce en la piel de una persona que, luego de lo que parece ser una noche de pasión, se despierta ante los ruidos en la puerta de su habitación. Tanto esta persona que nos toca encarnar, como quien la acompañaba durante la noche, son asaltados y clavados con estacas en el pecho. Acto seguido, se los lleva frente a un tribunal, que determinará lo que pasará con sus vidas a partir de ese momento. Así es como nos damos cuenta de que poco y nada veremos de la parte buena de ser vampiros durante el juego. Que de hecho, estamos malditos.
¿Una pequeña referencia al contagio de enfermedades de trasmisión sexual, o VIH? Aunque velada, es posible que se trate de algo así. Si bien el el videojuego se lo llama abrazo, al acto de convertir a alguien en vampiro, bastante menos fraternal y positivo es el acto en sí mismo. Sobre todo si consideramos que nos presenta otra de las grandes dinámicas dentro de tanto el juego de rol como Bloodlines: La Mascarada.
Y es que para convertir a alguien en vampiro, se necesita el expreso permiso de gente importante a cargo, que acumula poder e influencias. Una tarea principalmente dejada a cargo de los Ventrue, aristócratas por naturaleza y con sus mismos vicios de discriminación y racismo, a tal punto que solo pueden beber de un tipo de sangre determinado, y cualquier otra les hará mal. En la partida que nos toca como jugadores, nuestro sire, la persona que nos vampirizó, debe enfrentar el juicio por tal desobediencia ante La Camarilla, el grupo que gobierna de facto a los vampiros. Incluso nuestro personaje correrá el riesgo de perder su segunda o no-vida, nada más haberla comenzado. Tal es la jerarquía que mantiene La Mascarada, es decir, el control y secretismo que mantiene y condena a las sombras a todo vampiro. Un dispositivo de seguridad que, con el tiempo, veremos que rara vez se trata de los humanos en sí, sino de trifulcas de poder en el propio mundo vampiro.
Otra arista en la que se vislumbra cierto parecido con este lado de la pantalla, la traen a colación los ghouls. Esclavos de los vampiros, adictos a su sangre y en su servicio constante, recuerdan demasiado a los verdaderos dependientes de drogas en nuestro mundo. Son de hecho verdaderos sumisos de la voluntad que sus amos imponen, volviéndose progresivamente menos humanos, sin llegar tampoco a convertirse en vampiros. Los chupasangres por su parte, los ven y tratan como ganado: una forma eficiente y cómoda de tener a su disposición sangre fresca de la cual alimentarse, manteniendo además a alguien servil bajo su influjo. Las similitudes con el tráfico de estupefacientes, la adicción y los soldados de la droga, no podrían ser más evidentes.
En Bloodlines, el videojuego, esto es aún más fuerte. Ya que Heather, nuestra posible ghoul, es encontrada a punto de morir en un hospital bastante descuidado. Allí, nuestro personaje puede elegir salvar su vida entregándole un poco de sangre vampírica, requisito antiguo para entrar en su mundo de tinieblas. Comenzando así la dependencia de la joven hacia nuestra persona y sangre. Será capaz de poner a nuestra disposición sus bienes, su alma, cuerpo, e incluso la beca universitaria que consiguió. La metáfora de que las adicciones y los adictos nacen ante la falla, falta de respuestas, descuido o desinversión en medicina, es altisonante. También lo es el hecho de que los vampiros utilizan el banco de sangre del hospital como reservas personales de su líquido predilecto. La vulnerabilidad convertida en alimento, en este caso, de bestias ficticias. Menos mal que en nuestro mundo real no ocurre lo mismo, ¿no?
Invisibilidad: Una forma de lidiar con monstruosBloodlines rezuma sutilezas sin querer, adaptando al material original del Mundo de Tinieblas, cantidad de eufemismos y delicadezas que no son tales. El concepto profundo de Mascarada, es decir, de esconder a la vista de todos cosas evidentes, se transpira durante su tiempo de juego a escenarios reales, carentes de ficción, llenos de dura realidad.
El juego no se corta en mencionar a varios traficantes de drogas, trata de personas o tener toda una misión basada en algo aún más turbio. Hablo de esa en la que debemos encontrar la verdad detrás de un infame film snuff, en el que se grabó el asesinato real de una joven. Si, Bloodlines nos pasea ya no por la fantasía oscura de los mitos vampíricos, sino también por la escondida realidad que más de una vez, elegimos no ver.

Esta danza entre lo aparente y lo real se manifiesta a lo largo de todo el playtime de Bloodlines, siendo una de sus herramientas narrativas más poderosas, acertadas y recordadas. Puntualizando, incluso su final, pero en especial la (o las) tramas que se abren en la historia de Jeanette Voerman, son una muestra perfecta de su multitrama en ejercicio. Algo muy acertado para un juego ambientado en la era de la posverdad, el imperio de la subjetividad.
Me refiero a que distintas personas, dentro y fuera del juego, podrían tener ante los mismos sucesos opiniones diversas. Por un lado, debido a que cada clan tiene efectos y consecuencias cruciales en la historia. Segundo, porque la misma no es unívoca o impuesta, y de hecho queda en el aire cuando ruedan los créditos. Tal ha sido una de las razones por las que Bloodlines sigue siendo materia de especulación y debate entre sus cultistas. Sin embargo, hay una (o dos) buenas razones por las que Jeanette fue elegida como arte de tapa y directora del club bailable Asylum, en la enésima referencia a las enfermedades mentales durante el juego. La interacción con tal vampiresa malkavian y su hermana serán una buena introducción para el jugador, a la vez que maestras de una valiosa lección: Nada es lo que parece en Bloodlines.
Zeitgeist: El Espíritu de un TiempoEn su afán ya manifiesto de visibilizar lo invisible y tocar temas peliagudos, incómodos, secretos; el videojuego eligió darle un lugar a varias subculturas. Que no eran precisamente masivas ni muy bien vistas para los que no pertenecían a ellas, dicho sea de paso. Pero que marcaron una época, estética y cierto grado de filosofía popular del cambio de siglo. Cyberpunk, góticos, cultura hacker y sadomasoquismo, todas estas culturas oscuras desfilan sin pudor en las pantallas.
Lejos de ser una característica, varias son las fuentes de las que bebe, contemporáneas para aquella época. En especial desde principios a finales de los 90s, hubo una expansión en esas tribus urbanas, llegando a la masividad de la globalización y su famosa aldea global, hoy en franca decadencia. Debemos recordar que películas como The Matrix, que también tiene su buena carga de látex, cuero, hackers y sadomaso, habían sido estrenadas pocos años antes.
Eso repercutió en algún nivel dentro de la construcción de la más refinada herramienta narrativa en Bloodlines: su espectacular atmósfera. Siendo Deus Ex otro excelente ejemplo de lo mismo. Obedeciendo a ese precepto de la inmensa mayoría de las grandes cosas, sabe inspirarse, resignificar, tomar, reinventar, en lugar de intentar construir todo desde cero. La voluntad de ser parte de una época determinada, otra característica, les permitió echar mano de una infinidad de conceptos prestados, referencias veladas, códigos culturales.
Un ejemplo claro de esas referencias codificadas es cierto vampiro, dueño de un club nocturno (otra vez la presencia de la noche bailable como coto de caza de monstruos). El joven es un ex actor que fue salvado a último momento de morir por su sire, un importante productor de películas que domina Hollywood desde las sombras. ¿La causa de casi defunción? Sobredosis, por supuesto. Una vez más el influjo de la realidad y las drogas se cuela en la trama. Sobre todo, porque el nombre y la historia detrás de Ash Rivers, el ex actor vampiro mencionado, se parecen demasiado a la de River Phoenix. El que fuera el hermano de Joaquin Phoenix, también actor y mucho más prometedor en sus años mozos que el ahora galardonado con el Oscar por Joker, tuvo una historia igual de trágica. Una noche, en un bar propiedad de Johnny Depp llamado The Viper Room (el del juego se llama Asp Hole, «agujero del áspid»), River Phoenix sufrió la intoxicación al ingerir por equivocación, lo que, según las malas lenguas, era un cóctel de drogas destinado a Flea, bajista de Red Hot Chili Peppers; entregado además por John Frusciante, guitarrista de la banda. Por si faltase algo de cultura noventera, Leonardo DiCaprio, admirador de River, andaba por ahí esa noche. Llegó a conocer de lejos al que definió como «el actor de su generación», quien antes de poder recibir tal halago, ya había desaparecido entre la multitud, yendo en camino a su destino en The Viper Room. Hasta el nombre, Ash, cenizas en inglés, parece guardar cierta relación con el Phoenix, fénix del actor. Con la diferencia de que en la vida real, el fénix nunca logró regresar de las cenizas. Ni siquiera como vampiro. Irónicamente, y como todo siempre está relacionado en algún nivel, River Phoenix murió dejando inconcluso su papel en Entrevista con el Vampiro, adaptación cinematográfica del libro de Ann Rice.
Una pequeña muestra de la conciencia situacional y la creación de atmósfera, a través de lugares comunes deformados adaptados al mundo de tinieblas, de la que hace gala Bloodlines todo el tiempo.
Poder y Sangre: Activision y TroikaYa he mencionado antes el escenario de influencias en el cual se mueven los vampiros de La Mascarada. Con unos Ventrue representando el poder arcaico, asociados y controlando en actitud normal a La Camarilla, el grupo de poder en ejercicio. Sin embargo eso apenas representa la punta de un iceberg que a lo largo de Bloodlines, se irá descongelando y saliendo a superficie.
Casi toda la trama grande que hace desarrollar la historia en el videojuego, es en verdad un juego de política, conceptos filosóficos y guerras de influencia. En las cuales, valga decirlo, no seremos más que un mero peón al servicio de tal o cual patrón. Si sabemos jugar nuestras cartas con inteligencia y un poco de suerte, puede que cerca del final tengamos algo, una mínima pizca de influencia en el mundo vampírico al que fuimos inducidos al principio del juego. Más por haber estado ahí, en el momento y lugar indicados, que por mérito propio, valga decir.
La Camarilla, con la excusa de mantener La Mascarada, el anonimato de los vampiros en el mundo de los mortales, no duda en usar sus poderes y carisma en contra de cualquiera que los oponga. Siendo nuestro personaje ejemplo perfecto, ya que estuvo a punto de perder el cuello durante los primeros minutos del videojuego, en el juicio que, para colmo, lo condenó a ser el che pibe, cadete o recadero del Príncipe LaCroix, líder de la Camarilla.
Opuestos a la Camarilla y de similar importancia, aunque mucho más desorganizados, están los Anarquistas. Aquí no hay sutilezas desde el nombre mismo que los representa: son un grupo heterogéneo, en constante trifulca con el control cuasi estatal, paternalista y manipulador de los anteriores. Eso si, y como no podía ser de otra forma, sería un simplismo llamarlos los buenos de la historia, debido a que tienen sus propios intereses, y a que no dudan en utilizar los mismos o peores medios que la Camarilla para lograr sus intenciones.
Lo que podría pasar como una especie de pasquín político acotado, hace a buena parte de las interacciones y motivaciones que tendremos durante la partida. El juego de poderes desarrollado entre los distintos clanes, relacionados de forma habitual a uno u otro bando, es la línea conectora entre nuestro personaje y el mundo vampírico. Más aún, es un dispositivo por el cual Bloodlines se conecta con el mundo real. En especial, con la lucha interna contra la autoridad que estaba llevando adelante el estudio a cargo de su creación, Troika Games.
La relación de la compañía con su distribuidora, Activision, bien podría haber sido un reflejo o antesala de lo recién descrito. Los juegos previos de Troika, heredera espiritual y con varios miembros de Black Isle (Fallout y Baldur’s Gate, entre otros), Arcanum y El Templo del Mal Elemental; no habían sido exactamente superventas. Aunque hoy en día son recordados con cariño y vistos como excelentes ejemplos de lo bueno que puede llegar a ser el rol de computadora, dudo mucho que eso haya apaciguado a los inversores de Activision. La producción fue, cuando menos, apresurada, caótica y terminó haciendo que Bloodlines fuera lo que fue: Un nido injugable de bugs que la comunidad de modders aún no puede terminar de parchar, décadas después.
El propio logo de Troika era toda una declaración de principios. Mejor dicho, de ideas a la vez que limitaciones. La relación turbulenta con Activision hizo que su vida fuese corta, genial y, en el caso de Bloodlines, apresurada. Algo muy comentado fue el desatino de haber obligado a Troika, a publicar su videojuego el mismo día que otro con el cual compartía motor y que tendría una suerte muy distinta: Half-Life 2. El colmo fue que, además, la distribuidora desoyó al desarrollador, haciendo que Bloodlines saliera a la venta en un franco estado alpha. Es decir, a medio terminar, y muy cerca de lo que podríamos considerar como un fiasco, con problemas que hacían imposible jugarlo dependiendo del caso.
No es de extrañar entonces, que Troika Games tuviese tantos conflictos con la autoridad y el control, como los propios Anarquistas del videojuego. Se llegó a dar el jocoso lujo de autoinsertarse en Bloodlines, ya que una de las misiones nos hace entrar a los propios estudios de la compañía. Un lugar cargado de posters que, o bien son una broma, o por el contrario esconden una ácida crítica a la industria. Cosa que a la vista de los problemas internos y externos que estaban teniendo, no sería nada raro. Quizás también un mea culpa o autocrítica, disfrazados de gag.
Ante la luz de tal relación traumática, tal parto de producto complicado, es curioso que el final de Bloodlines funcione tan bien en ambos niveles. Por un lado, porque cierra de forma más que satisfactoria un videojuego único, que va directo a la interpretación, el giro argumental y la nostalgia; y por el otro, por el doble o triple sentido que pudo guardar. Permitiéndome un spoiler sobre el final de un juego del 2004, del que están ahora avisados, aquel cierre en el que LaCroix vuela por los aires gracias al McGuffin de turno, es más que simbólico. Porque igual de explosiva fue la entrega de Bloodlines a Activision, como lo definí hace un tiempo, «el último clavo en el draculesco ataúd de Troika Games». Si, la onda expansiva los alcanzó a ellos, incluso mucho más que a Activision, ya que poco después, fueron cesados, despedidos, liberados. La Torre de Marfil, el edificio desde el cual la Camarilla controlaba todo igual que Activision, caía. Fin de spoiler, y de Troika. Descansa en paz.
Famosas Palabras FinalesMas, cual vampiro, no fue su muerte el último umbral. Si algo supieron hacer bien, fue dejar un legado que revive cada tanto. Un último chiste del que se siguen riendo desde el más allá. Dicen sus cultistas que cada vez que alguien habla de Vampire the Masquerade: Bloodlines, alguien más lo vuelve a instalar. Eso, en una cultura tan olvidadiza y enamorada del hype, es un logro en sí mismo.
Como Jack el Sonrisas, ellos sabían estar jugando una partida en la que no podían perder, a pesar de tener la bota de hierro de LaCroix o Activision encima. No hablo del contenido dentro del sarcófago de Ankara que tanto deseaba poseer LaCroix, sino del tremendo juego que Troika Games se sacó de la galera, a pesar de estar infestado de bugs. Uno que, por varios de los motivos ya nombrados aquí y muchos otros, se ha ganado un lugar especial en la historia universal del gaming.
Tanto, que incluso su material original, La Mascarada del Mundo de Tinieblas, tuvo que salir luego a descanonizar varios hechos sugeridos a lo largo de Bloodlines. Quizás para apartarse del fiasco comercial que representó el videojuego, o tal vez por no coincidir con Troika en el camino que debía tomar la saga, utilizando el que sin lugar a dudas fuera su personaje más enigmático y padre de los vampiros: Cain. Mientras la partida va sugiriendo sin imponer su presencia desde las sombras, White Wolf por el contrario hizo todo lo posible luego para echar por tierra tal posibilidad. Sin embargo, eso no quita que sea una excelente explicación para los sucesos del juego, y que dentro de su universo como spin-off funcione a la perfección. Más aún, es la demostración ideal para otro de los grandes logros que Bloodlines supo cosechar post-mortem.
Me refiero a la asombrosa capacidad que tiene de inmersión, verosimilitud y naturalidad, a pesar de tocar temas místicos, esotéricos o ficticios. Pavimentada por uno de los mejores ejercicios de libre albedrío simulado de los que tengo memoria. Porque una partida con un Toreador, no será la misma para el que juegue con un Malkavian, ni se parecerá a la de quien personifique un Nosferatu. Aunque se trate de un juego lineal, la experticia de su prestidigitación es tan buena, que da esa sensación. Contar con una trama que tiene múltiples soluciones, explicaciones y sentidos, funciona como cereza del pastel. Aún hoy en día, hay gente discutiendo sobre la identidad del conductor de taxi, el paradero del Doctor Grout, y muchas otras interrogantes abiertas.
Ya sea desde su inmejorable atmósfera visual y musical, su trama basada en sugerir más que mostrar o contar, o gracias a las dinámicas de poder reflejando situaciones demasiado reales; Bloodlines logró trascender. Cuando Paradox Interactive, una desarrolladora de videojuegos, compró los derechos de White Wolf para quedarse con Mundo de Tinieblas, difícilmente haya tenido en mente el ya vetusto, semi abandonado escenario de rol. El anuncio de un Bloodlines 2 parece explicar mucho mejor la adquisición.
Dejando de lado el enésimo intento de apelar a la nostalgia para hacer negocios (y guardando prudente silencio sobre su posible resultado); Bloodlines ya ha trascendido incluso a su propio cuerpo. Cual vampiro inesperado, logró eternizarse en el recuerdo, ganar un culto fiel y renacer de las cenizas que dejó Troika. Toda una metáfora, una más de las tantas que utilizó el juego para hablarnos, a través de la ficción y la fantasía oscura, de cosas tan reales que podemos no haber notado. Porque, como dijera el maestro Stephen King:
«Los monstruos son reales, y los fantasmas también: viven dentro de nosotros y, a veces, ellos ganan».
El artículo ¿De qué se trata (en verdad) Vampire: Bloodlines? apareció primero en Tecnovortex.
April 15, 2022
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January 18, 2021
Los hijos perdidos de Sony
El mundo de las grandes finanzas y sus protagonistas, las empresas que las encarnan, es uno cargado de simbolismos y roles. Un limbo donde las historias de éxito temprano, inversiones familiares arcaicas o competencias más allá del bien y del mal, reinan sin disputa. Negocios a puertas cerradas, contratos de compra y venta draconianos, adquisiciones de dudosa intención ulterior. Toda una narrativa de lo empresarial que por momentos parece una de aventura, y en otros de policial o intriga. Pocas empresas han sido protagonistas de todas ellas tanto como Sony, un gigante que por peso y relevancia no podía quedar fuera, habiendo escrito algunas de las páginas más interesantes del mundo corporativo de todos los tiempos.
¿Héroes o villanos, inversores de alto riesgo o ajedrecistas de las finanzas? Eso depende de a quién se le pregunte. Empecemos a investigar este caso.
TrinitronCuando una compañía tiene una dimensión como la que nos toca analizar, es común que se subdivida en grupos de trabajo con funciones muy distintas. En algunos casos, hasta se las denomina de otra forma y quedan a cargo de personal específico. Es el caso de Trinitron, nombre que sería asociado para la posteridad con el de Sony, por tratarse de la tecnología que utilizaban y promocionaban en sus pantallas.
Los más viejunos no necesitarán recuerdo alguno, debido a que Trinitron fue palabras mayores de la televisión y hasta monitores durante unas buenas 3 décadas, que bien podrían estirarse hasta 4. Si bien Trinitron no fue una marca o adquisición como la mayoría de las que veremos, si que se la usó como símbolo de la superioridad tecnológica de Sony.
No era una exageración, ya que la patente de rejillas abiertas posicionó a la marca nipona muy por encima de sus competidores que usaban la máscara de sombra, menos precisa (aunque a su vez esta no sufría de las líneas verticales que Trinitron si). Desde los 60’s, cuando fue creada bajo el nombre de Chromatron por Ernest Lawrence hasta la la expiración de la patente en 1996, Trinitrion y su tecnología asociada fue comercializada o cedida por Sony a otros productores como Apple, Dell o IBM. Al finalizar la misma, todos los competidores empezaron a usar versiones equivalentes presentadas a menor precio, mientras Sony se encargaba de afianzar la fama de calidad superior.
El emblema Trinitron siguió vivo por unos cuantos años luego de caída la exclusividad de la patente, con un lavado de cara y varias adaptaciones que iban por el lado de la alta definición y la pantalla plana. Para ese entonces, se llamaba FD Trinitron/Wega. Gastada la ventaja que diera durante tantos años, y lanzándose 100% al mercado HD flat screen, fue abandonada en 2008 junto con la producción de CRT para crear la línea Bravia de televisores, que sobrevive hasta nuestros días.
De todos los casos que veremos, es en el que más sensación de ciclo cumplido a todo nivel me queda. Con el claro precedente que se repetirá luego, de la inteligencia de Sony al ganarle de mano a sus competidores una tecnología o entendimiento del mercado, para luego cosechar los resultados durante largo tiempo.
EricssonLa otrora legendaria empresa de telefonía sueca puso mucho de sí misma en la primera y segunda oleada de los celulares. No, aún no hablamos de Sony Ericsson, los Xperia ni tampoco todas aquellas andanzas que luego tendrían juntos, sino de los famosos teléfonos ladrillos que plagaron los 80’s y 90’s.
Fue en el 2001, y coincidiendo con un fatídico incendio en una de sus fábricas de chips, que Ericsson se unió con la dadivosa Sony. Un maridaje producto tanto de la necesidad como de la conveniencia, del que Sony sacaría el mayor partido a la larga como veremos.
Al buen nombre de Ericsson, establecido vendedor y productor de teléfonos celulares, se le sumó la capacidad de venta de y comprensión de mercado característica de Sony. ¿El resultado?: La multiplicación de las ventas. Sony Ericsson, aquella Joint Venture donde cada compañía poseía el 50% de las acciones, le plantó cara a los otros gigantes de la época como Motorola o Nokia, con bastante éxito.
Sin embargo, llegado el momento Sony hizo algo que veremos replicado en varias de las demás compañías y colaboraciones a medias. Puso lo que había que poner arriba de la mesa y se llevó el 50% restante de las acciones de Ericsson, quedándose a todo efecto con el 100% y el control de la compañía conjunta. Pasó a llamarse Sony Mobile, con la línea Xperia como caballito de batalla, que aún puede encontrarse en acción. No seriá la única vez que adoptaría la misma modalidad, como veremos a continuación.
AiwaMítica compañía compatriota de Sony, competidora directa (o eso parecía), ícono de la cultura japonesa en las décadas de 1980 y 1990, poco se puede decir para presentar a Aiwa de la forma que merece. Si bien las andanzas de la empresa se remontan a los 50’s y 60’s, cuando hacían micrófonos profesionales o crearon la primera grabadora de cassettes compacta japonesa, e incluso antes con otro nombre de marca (AIKO Denki Sangyo); la historia oficial nos cuenta que la relación directa con Sony llegó mucho después. Para ser más precisos, a la segunda tentativa de bancarrota de Aiwa en su historia.
Finales de los 90’s y principio de su larga resaca de la que no parecemos habernos recuperado nunca. Año 2003, Sony compra las acciones restantes de Aiwa, en completa bancarrota y de capa caída. Las tácticas agresivas de Hajimi Unoki, un genio de la administración que salvó a Aiwa de su primer flirteo con la quiebra, ya se habían agotado. No quedaban más trucos en la galera del mago. A pesar de los intentos de Sony por revitalizar la marca y enfocarla para el público joven, en el 2008 terminó bajando su persiana y dándole un muy piadoso tiro de rifle sanitario, dejando solo el recuerdo. Todo muy lindo, lástima que sea solo una parte de la historia.
La realidad es que mucho antes, tan antes como en 1969, y 1982 al menos, Sony ya poseía la mayoría de las acciones de Aiwa. Un 54%, siendo desde entonces socia mayoritaria. Esto explica por qué la mayoría de los productos de Aiwa, si bien se mantuvieron independientes, jamás competían de igual a igual en la misma categoría que los de Sony. Siempre había algún detalle que parecía dejar a los de Sony para un segmento, y los de Aiwa para otro. Esto sugiere demostrar cierta táctica inteligente de Sony: probar las cosas antes con Aiwa. Si salía bien, Aiwa ganaba y por consiguiente ellos también. Si no, la que se comía la pérdida de imagen y vilipendio público, era la innovadora Aiwa. Una situación win-win para Sony de todas formas.
A los que parece que nunca les comentaron que no había que competir con Sony, fue a los ingenieros de Aiwa que más de una vez entregaron sendas obras maestras a mucho menor precio que las de sus competidores y dueños, incluso sin ser pensadas para ese segmento. De esa época es el mítico Walkman Aiwa que, según las malas lenguas, le da mil vueltas al original que aún no incorporaba (siguiendo la táctica recién descrita) varias mejoras novedosas y de personalización: El Cassette Boy.

Entendiendo el tejemaneje que había detrás, mientras al público se mostraban como marcas competidoras, resalta la ironía de que la primera gran bancarrota de Aiwa llegase por haber apostado y apoyado el formato BETAMAX de Sony, que fracasó ante el VHS como sabemos todos. También, que el ya mencionado Hajimi Unoki, fuese enviado desde Sony a hacerse cargo de la compañía primero como vice y luego presidente, iniciando una serie de reformas que incluían despedir a la mitad de los trabajadores, y abrir varias plantas en lugares con sueldos más competitivos como Malasia y Taiwán, donde se pagaba hasta un 10% de lo que en Japón. Unos precursores de lo que hoy en día hacen absolutamente todas las marcas, y eso que se denostó mucho en su momento de forma justificada, debido a que repercutió negativamente en la calidad de varios equipos.
A pesar de (y gracias a) estos cimbronazos, Aiwa se recuperó de aquél mal trago de los ochentas, y para mediados de los noventas, la mitad de los minicomponentes en Estados Unidos eran de la marca. Sin embargo ni siquiera eso los blindó de la crisis/burbuja financiera que sacudió Japón esa década, lo cual sumado a una competencia feroz en todo el mundo y la clara intención de Sony de absorberlos a largo plazo (dando preferencia a productos de la línea Genezi o Xplod de Muteki no se habla en esta santa casa), pudo más que el estatus legendario de la compañía. Estatus que, según fanáticos del audio teorizan en foros incluso hasta nuestros días, Sony se encargó de dinamitar.
Merece todo un post aparte, pero la historia de Aiwa da para una serie sobre el Game of Thrones que hay entre y dentro de las empresas. Como nota positiva, podemos contar que hace poco alguien compró los derechos de la marca en Estados Unidos y esta haciendo las cosas muy bien, pero eso lo dejamos para otro artículo.
VAIOLa del logo bonito que tiene una senoidal, el nombre lleno de significado con su 1 y 0 binario, y 30 años de historia viva computacional. Una apuesta de Sony por crear un departamento subsidiario pero con carácter de independiente enfocado en la computación y la presentación de modelos novedosos. Vaya si cumplieron en eso.

El querido Guillermo en su debido momento hizo una elegía maravillosa, de las mejores máquinas VAIO que le endulzaron el ojo a través de los años. Por supuesto, eso fue en coincidencia con la caída en desgracia de VAIO, que fue vendida para concentrarse en Sony Mobile y la línea Xperia, como ya comentamos en el apartado de Ericsson.
Si bien los compradores de la marca siguen haciendo unas máquinas que a toda vista tienen la misma característica estética de élite propia de VAIO, vas a tener que ir a Japón a encontrar una.
LocomotionAcabo de levantarme luego de hacer la reverencia protocolar de siempre al nombrar al mejor canal de la Historia. Lo siento querido I-SAT, sos grande pero Loco dejó un cadaver joven y a eso no hay con qué darle. Lo interesante es que para cuando Sony compró el canal, estaba muy lejos de ser un miembro del club de los 27 televisivos.
El gran abridor de mentes y buen gusto, como dijo un comentarista en otro artículo donde hablamos de Locomotion, lejos de estar muerto legó buena parte de su programación al naciente Animax. Un gran puñado de animes que aún no se habían estrenado en la señal se convertirían en símbolos añorados por los otakus. Allí contamos los .hack//, DNA², o Wolf’s Rain.
Pero antes de Animax, Loco ya había cerrado una de sus emisoras, tratando de surfear la crisis argentina y latinoamericana de turno. La ironía es que el canal año tras año conseguía premios a la excelencia y posicionamiento, entre los entregados por Promax & BDA Latin America, donde se cansaron de arrasar las nominaciones en rubros enfocados a la publicidad y vanguardia. Nada raro para cualquiera que haya tenido la suerte de ver la programación, bumpers, anuncios y largo etcétera.
Los últimos años del canal, bajo el logo y concepto de AnimeStation, mostraban cierta radicalización hacia el lado nipón, en lugar de centrarse en la animación adulta de todas parte del mundo que lo caracterizaba. ¿La antesala de la compra de Sony? Difícil decir hoy en día. Lo cierto es que para el 2005 Locomotion fue asaltado por una fuerza fundamentalista del anime, o al menos así lo promocionaron, y ese fue el nacimiento de Animax.
Como todos sabemos, Animax sigue emitiendo contenido japonés en la televisión (no, acá tampoco hablamos de Sony Spin ni Lifetime). Hablando en serio, por unos años y coincidiendo con la caída de Magic Kids para más inri, Animax estrenó casi todo lo nuevo y último que hubo de anime en LATAM por cerca de una década, antes de la sequía. Para luego entrar en el espiral de las repeticiones, e ir metiendo de a poco series de realities vomitivas y berretas, como esos que siguen pasando en el difunto o zombie, según se mire, MTV.
De Locomotion solo quedó el cariñoso recuerdo y una referencia nada amigable con algo mucho más reciente.
¿Crunchyroll?Hace ya unos años, contaba cómo la comunidad del anime pudo volver a tener cierto puerto legal, un respiro después de una década de sequía llena de fansubs e ilegalidad. Crunchyroll vino a darle una cara 2.0 al anime y sus formas de conseguirlo, verlo, hacerlo relevante y dar trabajos en la zona. Una zona increíblemente relegada, sobre todo considerando su pasado lleno de pasión por las producciones japonesas.
En 2017, el competidor directo de Crunchyroll, Funimation, fue comprado por el gigante Sony. En Diciembre de 2020, hizo lo mismo con Crunchy. Lo cual a esta altura del artículo, debería levantar más de una ceja y prender alguna alarma. Por suerte, parece ser que ambas compañías que compiten por el mismo segmento en toda América o Estados Unidos como mínimo, se mantendrán cada una haciendo lo suyo. Como Aiwa.
Dejando de lado la futurología o deducción contrastada con la experiencia histórica, solo queda esperar lo mejor. Si alguien me pregunta a mi, el pronóstico es reservado aún para ambos servicios de streaming. Queda ver cómo se desenvuelven las cosas. Lo cierto es que sería muy raro que mantengan 2 marcas haciendo casi lo mismo.
Lo que si es seguro en caso de ser absorbidas, reconvertidas o que se venga un FuniAnimaxRoll; no será la primera, ni tampoco la última vez que la marca madre de cosas tan influyentes en la época contemporánea como PlayStation, sea protagonista.
Quizás es el precio de llevar la batuta y no desaparecer en un mundo tan competitivo, como le sucediera a marcas emblemáticas como Sanyo. Porque tampoco podemos olvidar las decenas de aciertos y adquisiciones bien realizadas. O su indiscutible perspectiva como nombre propio en la escena tecnológica de los últimos 60 años. Tal vez, solo sea la nostalgia de un amate de la tecnología hablando, queriendo encontrar una narrativa. Héroes y villanos que no son tales, sino otra cosa.
Innovadores al mismo tiempo que calculadores. Genios de las finanzas y atletas del mercado. Solo un vástago más en la larga genealogía de inversiones, proyectos e hijos perdidos de Sony.
El artículo Los hijos perdidos de Sony apareció primero en Tecnovortex.